A következő címkéjű bejegyzések mutatása: tartalomkezelés. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: tartalomkezelés. Összes bejegyzés megjelenítése

2010. július 24., szombat

A játékok Google-ja?


Egy játékgyártó lesz az Amazon, eBay, Facebook, Google, Twitter után a közösségi web következő nagy dobása?

Orientation for new employees of Zynga, the fast-growing maker of Facebook games like FarmVille and Mafia Wars, can be a heady affair given the company’s outsize ambitions – all of which are embodied in Mark Pincus, Zynga’s founder. „I thought, it’s 2007, and this can’t be all that the Internet is meant to be,” he said. There has to be more than „a garage sale, a bookstore, a search engine and a portal,” he added in a good-natured putdown of the Web giants eBay, Amazon, Google and Yahoo. He said the opportunity to build an online entertainment empire was „like search before Google came along.” The Zynga Game Network is the hottest start-up to emerge from Silicon Valley since Twitter and, before that, Facebook. Unlike Twitter, which has meager revenue, Zynga is on a path to pocket $835 million in revenue this year. While Facebook needed four and a half years to reach 100 million users, Zynga crossed that mark after just two and a half years. Zynga’s empire is made up of cartoonish online games that even Mr. Pincus acknowledges are goofy. And most striking, given its financial success, is the fact that the games are free to everyone. Zynga makes money, by and large, only when a small fraction of its users pay real money for make-believe „virtual” goods that let them move up in the games or to give their friends gifts. For instance, in FarmVille, its most popular game, players tend to virtual farms, planting and harvesting crops, and turning little plots of land into ever more sophisticated or idyllic cyberfarms. Good farmers – those who don’t let crops wither – earn virtual currency they can use for things like more seed or farm animals and equipment. But players can also buy those goods with credit cards, PayPal accounts or Facebook’s new payment system, called Credits. A pink tractor, a FarmVille favorite, costs about $3.50, and fuel to power it is 60 cents. A Breton horse can be had for $4.40, and four chickens for $5.60. The sums are small, but add up quickly when multiplied by millions of users: Zynga says it has been profitable since shortly after its founding. At a recent gathering of media and technology moguls, Jeffrey Katzenberg, the C.E.O. of DreamWorks Animation, was asked what he would do if he were to start his career over. „I said I would like to be Mark Pincus,” he recalled in an interview. „He has nailed the next killer app, the next compelling thing that’s going to happen” in media.

IT3 komment: A Facebookról ismert FarmVille és Mafia Wars után júniusban megjelent az online játékpiacot nem egész három éven belül meghódító Zynga harmadik tömegterméke, a FrontierVille. A piacvezető céggel az iparág óriásai közül egyedül az Electronic Arts tartja a lépést, de ők is csak tisztes távolból. Pedig ezek a játékok egyszerűek, grafikájukban nincs semmi különleges, kifinomultnak a legnagyobb jóindulattal sem nevezhetők. A siker főként azzal magyarázható, hogy felismerték a közösségi hálózatokban rejlő szórakoztató potenciált (és a szórakoztatás hiányát), illetve a „hosszú farok” elvét alkalmazva és korábbi példákból tanulva, rájöttek, miként tehetnek szert komoly profitra virtuális javak eladásából.

Forrás: www.nytimes.com

2010. május 25., kedd

Felismerés minden szinten


Amerikai kutatók biológiai modellen, az agyon alapuló „többszörös” felismerő-rendszert fejlesztenek.

Software systems could one day analyze everything from blurry war-zone footage to the subtle sarcasm in a written paragraph, thanks to two unassuming scientists who are inspired by biology to make revolutionary strides in intelligent computing. Yann LeCun and Rob Fergus, both computer science professors at New York University, are the brains behind “Deep Learning,” a program sponsored by Darpa. The idea, ultimately, is to develop code that can teach itself to spot objects in a picture, actions in a video, or voices in a crowd. Existing software programs rely heavily on human assistance to identify objects. A user extracts key feature sets, like edge statistics and then feeds the data into a running algorithm, which uses the feature sets to recognize the visual input. LeCun said, “There’s some sort of learning algorithm within the brain. We just don’t know what it is.” But the algorithmic talents of the mind, along with its ability to identify visual data by abstraction, will be the key components of the NYU team’s new system. Right now, an algorithm recognizes objects in one of two ways. In one, it is shown some representative examples of what, say, a horse looks like. Then the code tries to match any new creature to the ur-stallion. (That’s called “supervised” learning.) In the other way, the software is shown lots and lots of horses, and it builds its own model of what a horse is supposed to resemble. (That’s “unsupervised” learning.) What LeCun and Fergus are trying to do is make code that can get it right on a first, unsupervised example — using layer after layer of code to abstract the essential attributes of an object. And this is only the beginning. Darpa also wants a system that can spot activities, like running, jumping or getting out of a car. The final version will operate unsupervised, by being programmed to hold itself accountable for errors — and then auto-correct them at each algorithmic layer. It should also be able to apply the layered algorithmic technique to text. Right now, computer systems can parse sentences to categorize them as positive or negative, based on how often different words appear in the text. By applying layers of analysis, the Deep Learning machine will — LeCun and Fergus hope — spot sarcasm and irony too.

IT3 komment: A használatban és fejlesztési stádiumban lévő felismerő-rendszerek általában egy területen tevékenykednek: kép, hang/beszéd, szöveg stb. A DARPA által szponzorált „Mély tanulás” program keretében két kutató önmagától tanuló különleges képfelismerő algoritmuson dolgozik, amit a későbbiekben hangok, szöveg stb. azonosítását is elvégezné. Olyan szinten, hogy például mondatokat pozitív és negatív tartalmuk alapján különböztetne meg egymástól. A tervek szerint „Mély tanulás” komplex felismerő rendszerként működik majd.

Forrás: www.wired.com

2010. május 19., szerda

Szemantikus paletta

Szemantikus technológiákon, web 2.0-án alapuló új megoldásokkal igyekszik érdekesebbé, közösségibbé tenni az oktatást egy uniós projekt.

A student taking an oral examination can be filmed and their performance ‘marked’ with written, sound or visual comments using a multimedia tool called LimSee3. The resulting multimedia document can be shared so that other teachers and examiners can develop consistent approaches to marking. This innovative tool is just one of a series developed during the Europe-wide Palette project to help ‘communities of practice’, such as teachers. Communities of practice are disparate groups of people – usually professionals – who strive to define, shape, share and manage a body of knowledge. “There are many online collaboration tools, but most of them are oriented towards enterprises, not communities,” explains Christine Vanoirbeek who coordinated the researchers in Palette. Many of the Palette tools exploit the advantages of Web 2.0 social networking technologies or the powerful document-searching capabilities of the semantic web. The eLogbook Web 2.0 social software is a tool for collaboration and learning in communities of practice. eLogbook offers community members a networking and communication platform, a repository for sharing and managing resources, a task and activity management system, as well as a community structuring tool allowing the definition of roles and distribution of tasks. eLogbook also provides different types of notifications (via email, or RSS feeds) in order to motivate contribution and sustain collaboration. Palette’s CoPe_it! tool creates online personal or collaborative workspaces. Users can share ideas and comments or add multimedia documents. The created content can be shifted about and reorganised by the users – even users with little experience. The idea is to enable discussion and collaboration, creating something new from collaboration within the workspace. Another tool, Sweet-Wiki combines the easy interaction of a wiki with the power of the semantic web. A wiki is a website which makes creating and editing any number of interlinked web pages via a web browser much easier. Palette also developed a Service Portal, distributed under the name myWiWall. The portal comprises multiple widgets giving access to different Palette services available to a community of practice from a web-browser window.

IT3 komment: A tudás közös megszerzése a tanulás egyik olyan fontos módja, amely az IKT eszközös alkalmazása következtében minden bizonnyal előtérbe fog kerülni az egyéni felkészüléssel szemben az elkövetkező évtizedekben. A PALETTE projekt egyike azon kuatásoknak, amelyben ennek műszaki lehetőségeit vizsgálták.

Forrás: cordis.europa.eu

2010. május 18., kedd

Tanítás 3D-ben


3D-t és oktatást kapcsolja össze egy uniós kezdeményezés.

Az angliai Hertfordshire Egyetem Számítástudományi Tanszék kutatói jóvoltából diákok hamarosan osztálytermekben élhetik át a 3D-s virtuális világok által nyújtott élményeket. Az Európai Unió megbízásából készülő „Avatár Projekt”, mihelyst a fejlesztések befejeződnek, korábban soha nem tapasztalt tanulási gyakorlattal gazdagítja majd őket. A 3D-s technológiák témákat keltenek életre, a virtuális világok kisiskolást és egyetemi hallgatót egyaránt kimozdítanak a sztereotip tanulási környezetből. A tanári kart betanítják, hogyan oktassák hallgatóikat az új közegben, s gazdagítsák őket hasznos élményekkel. A Hertfordshire Egyetem saját diákjaival és oktatóival végez úttörő kísérletet, és a projekt 2012-es végére azt ígérek, hogy kontinens-szerte száz tanár lesz képes munkája magas szintű elvégzésére virtuális világokban. Az egyetem Valósidejű 3D csoportjához tartozó David Lee a következőt nyilatkozta: „fogyasztóként azt láttuk az utóbbi pár évben, hogy a 3D-s mozi és televízió valóban előretört. Ezek a technológiák a szórakozás egyre több területén jelennek meg, a 3D-s virtuális világ ma már kevesebb félelmet generál, mint régebben. Az oktatási technológiák követni és használni fogják ezeket az innovatív megoldásokat. Pozitív hatással lesznek a hétköznapokra. Eddigi kutatásaink során megállapítottuk, hogy általános és középiskolák, egyetemek részéről egyaránt érzékelhető a szabványos szöveges, könyvalapú módszerek melletti, az osztályterembe életet hozó alternatívák iránti igény. Reméljük, hogy egy szép napon a virtuális valóság az Egyesült Királyság összes iskolájában valósággá válik.” A projekt következő fázisában a Hertfordshire és a Dél-dániai Egyetem június végéig felépítik a tervezett virtuális világot. A két egyetemen kívül olasz, bolgár, spanyol és osztrák felsőoktatási intézmények vesznek még részt a kezdeményezésben.

IT3 komment: A mozivászon és az otthoni számítógép-monitor, és úgy általában a szórakoztatóipar után/mellett oktatási környezetekben is egyre gyakoribbak az avatárok, szakemberek a tanulás egyik jövőbeli segédeszközét látják bennük és a tevékenységük helyszínét jelentő 3D-s virtuális világokban. Bíznak benne, hogy az alternatív tanítási módszer izgalmasabbá teszi az eddig főként előadások és könyvek formájában prezentált tananyagot.

Forrás: www.alphagalileo.org

2010. május 11., kedd

3d-s tanulási környezet


Virtuális környezetek és tanulás/oktatás összekapcsolódását újabb, ezúttal spanyol kezdeményezés szemlélteti.

Researchers at the Universidad Politécnica de Madrid’s Facultad de Informática have developed a model for 3D virtual learning environments based on an autonomous virtual tutor that detects collaboration. There are two sides to collaborative learning: collaborating to learn and learning to collaborate. For this reason, learners may require guidance on both how to perform a task and on questions concerning collaboration. The proposed model is based on analysing non-verbal communication about collaborative interaction that takes place while a task is performed. An avatar personifies the tutor in the learning process, which materializes in the visual framework provided by virtual environments, thereby supporting the collaboration process. The model proposes a schema that identifies what non-verbal communication signals are likely to be useful for this purpose, and how to measure and relate these signals to particular effective collaborative learning indicators. During the research, the tutor was implemented in a prototype application running on Maevif, a platform for developing intelligent multi-user virtual environments for education and entertainment. The autonomous tutoring agent used text messages to give advice to learners as they completed the set task, which involved handling objects. The messages were activated when learners were diagnosed as not having satisfactorily attained the indicators of effective collaborative learning. The application validated the feasibility of the model. Part of the research focused on developing guidelines for relating effective collaborative learning indicators to particular non-verbal communication signals that can be automatically gathered from the virtual collaborative environment. Although the model was initially defined for a collaborative learning environment, there is no reason why it should not be adapted to monitor other types of activities based in virtual environments, such as training or virtual meetings, but other indicators would have to be investigated in this case. The methodology was developed and applied throughout the research. Exploratory studies were conducted to empirically check if not all then some of what were considered to be the most representative possibilities.

IT3 komment: A közeljövő oktatásának/tanulásának egyik nagy lehetősége a 3D-s virtuális környezetek használata. Jelen kezdeményezés érdekessége, hogy a tanulók együttműködésé, nem-verbális kommunikációjukat – avatár formájában megjelenített – virtuális oktató követi nyomon.

Forrás: www.fi.upm.es

2010. május 4., kedd

Jövendőmondó


A Google legújabb befektetése jövőbeli események adatelemzésen alapuló előrejelzését célozza.

Google has invested in a startup company that claims to be able to predict the future. The company's investment arm, Google Ventures, has sunk an undisclosed sum into Recorded Future, a Cambridge, Massachusetts-based startup that "offers customers new ways to analyze the past, present and the predicted future," according to a new Google Ventures Web site. Recorded Future's own Web site doesn't list any products for sale, but the company appears to have developed a data analytics technology that could be used to try to predict future stock market events or even terrorist activity, according to blog posts and videos on its site. The technology looks at how frequently an entity or event is referred to in the news and around the Web over a period of time, then uses that data to project how it might behave in the future. "At Recorded Future, we compute a momentum value for each entity and event in our database," one blog post explains. "The momentum value indicates how interesting a certain event or entity is at a particular time, and is continuously updated. In computing the momentum value, we take into account the volume of news around an entity or event, as well as what sources it is mentioned in, what other events and entities it is mentioned together with, and several other factors. "The momentum measure is used to present the most relevant query results in our web user interface, but it can also be analyzed using statistical methods to predict possible future changes in momentum, which in turn can be valuable, e.g. for trading decisions." The startup has claimed its customers include "some of the top government agencies and trading firms in the world," according to a February profile in The Boston Globe. It's one of several companies to receive investments from Google Ventures, which just turned one year old. Google is expanding the investment arm and plans to put US$100 million into startups this year.

IT3 komment: A jövő előrejelzése ugyan bonyolult tevékenység, amelyet szerencsére egyre több és megbízhatóbb (statisztikai, nyelvelemző stb.) informatikai módszer áll rendelkezésünkre. Entitások (például a tőzsde), események (például terroristatámadás) jövőbeli tevékenységét, megvalósulását egy adott periódusban rávonatkozó hírek feltűnően nagy vagy csekély mennyisége alapján is prognosztizálhatjuk. A Google legalábbis bízik benne, máskülönben nem támogatna egy, ezzel a kutatási területtel foglalkozó új céget.

Forrás: www.computerworld.com

2010. április 17., szombat

Az internet középtávú hatásai


Egy friss amerikai felmérés arra kereste a választ, hogy az internet miként változtatja meg a világot 2020-ra.

Recently, 895 Web experts and users were asked by the Pew Research Center and the Imagining the Internet Center at Elon University in North Carolina to assess predictions about technology and its effects on society in the year 2020. There’s a broad feeling among technologists that technology itself is going to improve, come what may. That computing power, bandwidth, storage capacity, even our ability to pack pixels into screens, is going to keep improving. At the same time, there is worry that humans and their institutions will not adapt as well as they might under these circumstances. We’re slow to adjust, and the technologies themselves are introducing so many new elements to life that people will potentially have a hard time adjusting to that. There’s a sense that people are marching not necessarily blindly, but certainly without full knowledge, into a future that they don’t fully know. They’re thrilled with their gadgets but they don’t know what their gadgets are doing to them. Anonymity will be harder to maintain. There are too many threats that are posed by people being allowed to do anything they want without any level of accountability or authentication. There will still be chances for anonymous encounters, but they will be in special environments in special ways. The Web is shifting the needs that we have in our lives and the functions that we can perform, so there will be some cognitive shifting that goes on. We don’t have to remember as much stuff, for example, so there might be a shift in cognitive abilities over time from less memorization and storage. New literacies will be required such as screen literacy. There’s almost a uniform feeling that health care will get better. Mobile technology and wearable devices will be able to give real-time feedback about people’s health status. The education story is a different one. There’s hope that education will change, but some despair that it’s not changing fast enough. Kids are still being taught largely in the same format and environment that their great-grandparents were — with students of the same age sitting in a classroom riveted on the all-knowing teacher. Technologists think that that model will break down at some point and a very different set of activities will define formal education.

IT3 komment: A webszakértőkkel és felhasználókkal végzett felmérés alapján az internet a jövőben még nagyobb hatással lesz életünkre, mint eddig volt. 2020-ig szinte minden területen komoly változások várhatók: egészségügy, oktatás, államigazgatás stb.

Forrás: www.sciencenews.org

2010. április 9., péntek

Virtuális világ a Szingapúri Ifjúsági Olimpiára


Egy szingapúri kezdeményezésben oktatás, sport és virtuális világok kapcsolódnak össze.

The Infocomm Development Authority of Singapore and Singapore Youth Olympics Games Organising Committee have announced the launch of the Singapore 2010 Odyssey, a new virtual world centered around the upcoming 2010 Youth Olympics. The games aren't until the end of the summer, but the project has been in the works for a while. Singapore issued a tender for bids on the project in March 2009. According to the site, the ultimate winner of the project was a consortium led by ST Electronics (Training & Simulation) Pte Ltd. The free-to-play downloadable, 3D world is aimed at youths around the world and features a futuristic setting looking back at the first Youth Olympic Games in Singapore. It provides an Olympic-themed world with games, social networking, and education. Activities are based on the 26 Olympic sports as well as the overall values the Olympics strive to promote. One interesting feature is that many of the games are multi-player competitions organized as in-world events. Rather than rankings based on general points, though those are possible, users will compete together in events like archery, hurdles, and swimming. Users also have the opportunity to design their own 3D content. Singapore 2010 Odyssey is pushing that program specifically through schools. So far students from NUS High, Nan Hua Secondary, and Hai Sing Catholic have piloted the program to create in-world content, but it will be rolled out to other schools in the coming months. Currently Singapore 2010 Odyssey is only available for PCs, but the FAQ says the consortium hopes to launch a Mac version soon. The world has been in a closed beta since October 2009.

IT3 komment: A virtuális világok Second Life utáni hulláma kevésbé általános és/vagy üzleti rendeltetésű, viszont az új közegek célzottabb közönségnek készülnek. Egyre több az oktatási célú, például a nyáron megrendezésre kerülő Szingapúri Ifjúsági Olimpiára készült is ebbe a kategóriába sorolható. A felhasználók érdeklődésük kiélése mellett közösségi hálózatok építésében és többszereplős online játékokban is részt vehetnek. A délkelet-ázsiai városállam infokommunikációs technológiákban betöltött növekvő szerepét bizonyítja, hogy egyre több híradás érkezik ottani kezdeményezésekről.

Forrás: www.virtualworldsnews.com

2010. április 2., péntek

AR-kutyák


A 3D-s bővített valóság megjelenik a sajtótermékekben is.

The VTT Technical Research Center of Finland has been developing augmented reality (AR) technology, which superimposes digital information in the user's view, and uses real-time video images and three-dimensional (3-D) virtual objects. In the case of Dibidogs, animated puppies created by Finnish and Chinese children, the user is viewing a magazine via a webcam and PC display. An animated Dibidog called Viki will appear on top of a marker on a page. The 3D character will act and react in different ways based on the movement of the webcam, e.g., by jumping, rolling and growling. The likeable puppy will always look at the camera which creates the impression that it knows that the user is there. A marker printed on a magazine can be copied and enlarged on a piece of paper which enables the user to play and interact with the Dibidog in a larger space. To use the application, the user needs to have a Windows PC which is suitable for 3D games and has a webcam. The user downloads the application from the URL specified on the magazine and installs it with a few clicks of the mouse. “International magazines have already used some AR elements previously, but they have typically been based on 2D video image. What makes Dibidogs unique is the use of animated 3D computer graphics and, in particular, the interaction between the user and the 3D character,” says Research Professor Charles Woodward from VTT. VTT focuses on applying AR technologies to areas such as interior design, construction, industrial applications and virtual video meetings. The next AR application developed by them will bring Dibidogs and other content to camera phones at the World Expo 2010 in Shanghai in May. “AR technology completely transforms the reading experience. We want to be the first Finnish magazine to provide our readers with the AR experience and provide unique experiences for our readers as well as to improve the interaction with our readers and partners. The reading experience gains a completely new dimension when the 3D puppy becomes alive with the use of a webcam and reacts whenever the user moves the magazine or the camera,” says Social District Officer Jarno Alastalo, Aller Media Oy. Aller Media plans to continue the use of AR and to experiment with different content, such as people walking on the pages of the magazine.

IT3 komment: Bővül a bővítettvalóság-technológiák alkalmazási köre: sajtótermékekben ugyan már próbálkoztak vele, viszont csak 2D-s változatokkal. A 3D-s élmény (játékkarakterekkel való találkozás) különlegessé és valóban interaktívvá teszi az olvasást.

Forrás: www.vtt.fi

2010. március 26., péntek

Virtuális családi összejövetelek


A videókommunikáció terjedésével hatékonyabbá válnak a telejelenlét-megoldások.

Egy európai kutatócsoport azt reméli a legmodernebb videó- és audiókommunikációs technológiák és a digitális média, interaktív eszközök, valamint környezet-intelligencia összeházasításától, hogy az összes életkor-csoporthoz tartozó személyeknek – akár sokezer kilométer távolságból is – több lehetősége lesz összejönni, játszani, megosztani élményeiket, és általában kommunikálni, kapcsolatban maradni egymással, valamint szórakozni. Az emberek közti technológiai és szociális korlátok felszámolása a cél. „E-mail, internet, mobiltelefon, webes telefonhívások, mind úgy lettek tervezve, hogy egy személy használ egy gépet, s nem családok vagy csoportok közti kommunikáció elősegítésére” – elmélkedik Nikolaus Färber, a Fraunhofer Intézet kutatója. – „A technológia elválasztja egymástól, izolálja az embereket.” Az EU által finanszírozott TA2 (Together anywhere, together anytime, azaz Bárhol, bármikor együtt) projekten dolgozva, Färber és egy kutatócsoport a telejelenlétet olcsón és hozzáférhető módon az átlagos háztartásokba juttatva akar változtatni a technológia jelenállásán. Elképzelésük szerint barátok, családtagok csoportjai látnák egymást a televízió képernyőjén, hallanák egymást sztereórendszereiken, fényképeket és videókat osztanának meg, játszanának egymással. Ráadásul mindezt olyan természetességgel tennék, mintha ugyanabban a szobában lennének. Az álom megvalósulásához, elérhető árú és könnyen installálható telejelenlét-rendszer létrehozásához fejlesztik a szükséges összetevőket, amelyekkel speciális szobák és óriás-képernyők nélküli rendszerek építhetők ki a virtuális együttlétekhez. A szobában elég egy televízió, hangrendszer, kamera és mikrofonok, s máris kivitelezhető a kellő mértékben interaktív és immerzív élmény. A kommunikációs alapokról, működésükről a végfelhasználó számára is átlátható szoftver gondoskodna. A Fraunhofer Intézet fejlesztési stádiumban lévő audió kommunikációs motorja valósidőben, hifi hangminőségben fog működni, ami bizony komoly előrelépés a jelenlegi internetes telefonok remegő képeihez, visszhangjaihoz képest. Más projektpartnerek, többek között a Philips, a BT és az Alcatel-Lucent interaktív eszközök és környezet-intelligencia összekapcsolásával igyekeznek javítani a videókommunikáció minőségén. Képzeljük csak el, mekkora élmény lesz, ha két vagy több család játszik valamilyen táblás játékot, s közben hallják és látják egymást. A kamerákat a háttérben működő mesterséges intelligencia irányítja a beszélő személyre, a játék soron következő mozzanatára stb.

IT3 komment: A környezet-intelligenciával összekapcsolt jó minőségű telejelenlét-technológiák és – a szimpla telefonáláson, üzenetváltáson túlmutató – alkalmazásaik új kommunikációs, interakciós forgatókönyvek sokaságával kecsegtetnek, amelyekben az egyénről a közösségekre, például családokra tevődik át a hangsúly.

Forrás: cordis.europa.eu

2010. március 16., kedd

Online közösségek tündöklése és nyomorúsága

Mikor van esélye egy online beszélgetőfórumnak a hosszútávú túlélésre?

The more heterogeneous the community of an online chat channel, the more chances the channel has to survive over time. This has been concluded in a new joint study carried out by researchers of the University of Haifa and the New Jersey Institute of Technology. “This study has shown that an essentially social characteristic significantly influences the survival chances of an online community,” says Dr. Daphne Raban of the University of Haifa. The study aimed to examine what factors could best predict the chances of an online community to survive over time. Researchers have previously claimed that there are too many variables influencing the survival or demise of such channels and that there is therefore no way of testing it, and earlier studies have primarily focused on group size and activity. The current study included an analysis of social characteristics, such as the group’s homogeneity and heterogeneity. A group is considered homogeneous when its member turnover is small - namely, when the members who established the group are still the main members after some time. A group is considered heterogeneous when it has turnover and new members are continuously joining it. A sample 282 chat channels all “born” on the same month was used for survival analysis which explored the relationship between the overall user activity in each channel at its inception and the channel’s life expectancy. The researchers carried out the survival analysis over the course of six months after “birth”. A chat channel was considered “born” when at least three members had exchanged at least four messages in 20 minutes. It was considered “dead” when it had zero activity for four weeks. The researchers observed the influences of variables at four points of time: two hours after “birth”; on the channel’s first day of activity; over its first week of activity; and over its first two weeks of activity. Results show that the variable that best predicts the chances of a community to survive is its level of heterogeneity: the greater the member turnover, the higher the chances that the group will sustain itself over time. On the other hand, the number of members and the number of actual message posters do not predict the chances of survival.

IT3 komment: Online közösségek fennmaradási esélyeit vizsgáló kutatás eredményeként arra a következtetésre jutottak, hogy a legfontosabb tényező, hogy milyen gyorsan változik a közösség összetétele. Különösen az új belépők jelenléte bizonyult meghatározó tényezőnek.

Forrás: newmedia-eng.haifa.ac.il

2010. március 1., hétfő

Modellkeresés bővített valósággal

A bővített valóság térhódítását jól szemlélteti, hogy az egyik legnagyobb divatcég, a Benetton is használja.

A provokatív hirdetési kampányairól, például a köldökzsinóros csecsemőről készült képről híres divatmárka, a Benetton mindig is egy lépéssel a többiek előtt járt. Mostani modellkeresésükkel a web 2.0 világába látogatnak: az egész világra kiterjedő „Ez az én időm” online casting rendeltetése a „XXI. század új arcai”-nak felfedezése. „Hivatásos modellek felkérése, vagy ahelyett, hogy az emberek elé tárjuk, szerintünk hogy néznek ki, arra gondoltunk, jobb, ha őket kérjük fel: mutassák meg magukat, miként is festenek valójában” – nyilatkozta Andy Cameron, a Benetton interaktív kampányát vezető Fabrica ügyvezető igazgatója. Az online kampány magas szintű interaktív elemeket tartalmaz, és ami a legérdekesebb: bővítettvalóság-technológiával az olvasó is az események részévé válik. Az ötlet felettébb egyszerű: bejelentkezünk a casting.benetton.com-ra, kinyomtatunk egy fekete-fehér vonalkódos oldalt a kampányról. Webkameránkat a vonalkódra irányítjuk, s máris egy animált videóban járunk. A modellekről látunk mozgóképeket. „Nem csak mozdulatlanul néznek ki jól” – jelentette ki Cameron, a technológiáról elmélkedve. – „Olyan modellekről szól az egész, akik tudnak mozogni, énekelni, történetet mesélni, táncolni. A technológia életre kelti őket.” A közönség az erre a célra létrehozott honlapon szavazhat a legötletesebb fotókra és videókra. A Benetton több online közösségi médium (Facebook, Twitter, YouTube) segítségével igyekszik felkelteni a világméretű verseny iránti közérdeklődést. „Olyan személyeket keresünk, akik nem feltétlenül hivatásos modellek, nem feltétlenül 180 centi magasak – kezdeményezésünkkel a világ sokszínűségét szeretnénk megragadni” – mondta még Cameron. A legtöbb szavazatot kapott száz jelentkezőt szakértői panel értékeli majd ki, s húszan a Benetton New Yorki divatbemutatóján fognak fellépni.

IT3 komment: A divatvilág nyilvánvalóan ugyanúgy él az infokommunikációs technológiák adta lehetőségekkel, mint a kulturális, művészi élet más alkotói, csakhogy ez a kapcsolat - ellentétben például a filmiparral vagy a zenével - eddig inkább "láthatatlan" maradt, a médiát hidegen hagyta, nem eredményezett látványos újításokat, nem forradalmasította a szakterületet. Az új iránt mindig fogékony Benetton úgy tűnik, felkavarja az állóvízet, és modellkiválasztásában felhasználja a bővített valóság technológiát. A versenynek pedig természetesen a közösségi média legnépszerűbb oldalain, Facebookon, Twitteren és Youtube-on csap komoly hírverést.

Forrás: cnn.com

2010. január 27., szerda

Túl hatékonyak a képfelismerő technológiák?

Mivel az ember sokkal jobb mozgóképek felismerésében, mint a gépek, mozgó tárgyak jelenthetik a CAPTCHA-k újabb, a jelenlegieknél sokkal biztonságosabb generációját.

We see the popular "captcha" security mechanism often — wavy letters websites ask us to type into a box. It's used by web pages and newsletter sign-up forms to prevent computer robots from hacking into servers and databases. But these codes, which are becoming increasingly complicated for an average person to use, are not immune to security holes. A research project led by Prof. Danny Cohen-Or of Tel Aviv University demonstrates how a new kind of video captcha code may be harder to outsmart. The foundation of the work is really pure research, but it opens the door so security researchers can think a little differently. "Humans have a very special skill that computer bots have not yet been able to master," says Cohen-Or. "We can see what's called an 'emergence image' — an object on a computer screen that becomes recognizable only when it's moving — and identify this image in a matter of seconds. While a person can't 'see' the image as a stationary object on a mottled background, it becomes part of our gestalt as it moves, allowing us to recognize and process it." In the new research paper, co-authored with colleagues Cohen-Or describes a synthesis technique that generates pictures of 3-D objects, like a running man or a flying airplane. This technique, he says, will allow security developers to generate an infinite number of moving "emergence" images that will be virtually impossible for any computer algorithm to decode. Emergence," as defined by the researchers, is a unique human ability to collect fragments of seemingly useless information, then synthesize and perceive it as an identifiable whole. So far, computers don't have this skill. Computer vision algorithms are completely incapable of effectively processing emergence images. The scientists warn that it will take some time before this research can be applied in the real world, but they are currently defining parameters that identify the "perception difficulty level" of various images that might be used in future security technologies. "We're not claiming in our research paper that we've developed a whole new captcha technology," says Prof. Cohen-Or. "But we are taking a step towards that — something that could lead to a much better captcha, to highlight the big difference between men and bots.

IT3 komment: A képfelismerő technológiák határozottan sokat fejlődtek az elmúlt két évtizedben. Legalábbis ezt látszik alátámasztani az a tény, hogy a két dimenziós capthcha-k egyre kevésbbé alkalmasak arra, hogy távol tartsák a weboldalaktól a rosszindulatú (ro)botokat. A Tel-Aviv Egyetemen fejlesztett emergens, három dimenziós képalkotó algoritmusok alkalmasak lehetnek a "túlságosan fejlett" két dimenziós képfelismerő technológiák okozta biztonsági problémák kezelésére is. Természetesen csak addig, amíg ki nem fejlesztik az emergens, háromdimenziós képek felismerését is lehetővé tevő megoldásokat.

Forrás: www.aftau.org

2010. január 3., vasárnap

Virtuális barátok és barátnők


Milyen veszélyekkel jár, ha túlzottan kötődünk virtuális személyekhez?

Vasárnap reggel 8 óra. Először arra emlékezünk, hogy fel kell hívni a barátnőnket/barátunkat. De telefonálás helyett bekapcsoljuk számítógépünket és más kütyüinket, és hozzájuk beszélünk. A tudomány eljutott odáig, hogy elképzeléseinknek megfelelő virtuális barátnőnk vagy barátunk lehet. Furán hangzik, de így van. Arról lenne szó, hogy elhisszük: egy gép helyettesíthet egy élő személyt? Még akkor is bizarr, ha figyelembe vesszük pár ázsiai ország nagyon jó eladási mutatóit a „virtuális szerető” néven ismert termékből. A robotoknak nincsenek érzelmeik… Inkább a fikció kategóriájába tartozik, pedig igaz: egy 20 éves ázsiai férfi nemrég feleségül vette virtuális barátnőjét. Az egész világ hitetlenkedett, és változatlanul talány, hogy mi motiválhatta? Miért köt házasságot egy fiatalember egy géppel? Másrészt, a játékipar már korábban, a népszerű elektronikus kütyü Tamagochikkal fontos lépést tett ebbe az irányba. Minden olyan gyerek imádta, akinek a valóságban nem volt kedvenc háziállata. Manapság nemlétező lányok és fiúk sokasága vár eladásra a játékboltokban. Valahogy majd el kell boldogulni velük is. Egyesek szerint az ázsiai gondolkodás magyarázza ezeket a fura viszonyokat. Bár az is lehet, hogy csak a róluk alkotott sztereotípiák miatt gondolunk ilyeneket. Mindezzel együtt, az a tény, hogy egy fiatal ázsiai házasságra lépett egy géppel, a technológiai fejlődés újabb példája. Annak a trendnek, amelynek más hatásai úgy csapódnak le, hogy mérhetetlen boldogsággal tölt el bennünket, amikor kedvenc játékkonzolunkra megvettük a valóságnál is valóságosabbnak tűnő legújabb játékot. És mit is veszthetünk, ha ezentúl nem lesz semmi dolgunk húsvér emberekkel? Miért ne próbálkoznánk gépekkel? Pláne azután, hogy egyesek hónapokon keresztül, éjt nappallá téve játszanak. Még akkor is, ha csak egy ostoba játékról van szó, ugyanazokat a szavakat hetek óta ismétlő ostoba virtuális személyekkel. Sajnos, egyre inkább ráébredünk, mennyire egyedül vagyunk. Egész valódi életünket cseréltük el egy gépért. És ha azt hisszük, hogy elegünk van a sok ember munkáját helyettesíteni fogó új ázsiai robotokból, tévedünk. Már csak azért is, mert a virtuális barátnők és barátok hihetetlen népszerűségnek örvendenek Japánban, Dél-Koreában és több más ázsiai országban.

IT3 komment: Az ember-gép interakcióval vizsgáló kutatások és tanulmányok egyre gyakrabban foglalkoznak a kapcsolódás/kapcsolat emocionális oldalával is. Különböző robotokba már több éve próbálnak kezdetleges érzelmeket beprogramozni, hogy azt a látszatot keltsék: egy-egy cselekedetünk örömet, bánatot vált ki belőlük. Logikus lépés. Akárcsak az is, hogy a virtuális karaktereket egyre életszerűbbre tervezik. Az viszont már kevésbé, hogy fiatalemberek feleségül is vegyék ezeket a karaktereket.

Forrás: news.mmosite.com

2009. november 17., kedd

Google közösségi kereső - a „Nagy Testvér” unokája a Világfaluban?


Beindul a közösségi keresés – kérdés, hogy privát szféránk mennyire bánja a Google új szolgáltatását?

Google a személyhez kapcsolódó szociális adatokat betáplálja keresőkbe az új Google közösségi keresőjével. A Microsoft Bing alapú Twitter-keresőtől eltérően, a „Google Közösségi Kereső” a saját, a különféle szolgáltatásokból meglévő, kapcsolati listáját használja, hogy felépítsen egy hálózatot. Aztán a neked szolgáltatott tartalom jellemzőit abból állapítja meg, hogy kiket ismersz. A Google ezt úgy teszi, bevonja ebbe a Twittert, a Barát-Barát szolgáltatását, a „Olvasók megosztott történetei” szolgáltatásokat, és más szociális tartalmakat a Weben. Hogy kipróbáljuk a közösségi keresőt, megpróbáltam az Apple kifejezésre rákeresni. A Google első közösségi válasza egy szatirikus törtnet volt –„Az alma isteni ízű, mondja a gümölcs, amely túlságosan hasonlít egy logora”- és ezt az egyik olvasómtól származott, akinek Google RSS előfizetése volt hozzám. Alatta linkek voltak blogokra, amelyekre néhány kollégám hívta fel a figyelmemet az Apple-val kapcsolatban. A Google elemezte a Gmail kapcsolataim listáját, és az ő sztorijaikat vette figyelembe. Még egy Apple-vel kapcsolatos twitter üzenet is volt benne, amelyet az egyik twitterező társam gyűjtött össze, és feltett a saját weboldalára, hogy bemutassa ezt a tartalmat. Honnan veszi a Google ezt az információt? Nem meglepő, hogy a Google-től. A legfontosabb hely, ahonnan a szociális tartalmat veszik, az a Google Profil. Ez egy nagyon könnyen létrehozható (web)oldal önmagunkról, amely különböző linkeket létrehozni a különböző profiljaink között: a Twitterünk, a személyes blogunk, a barát-barát oldalunk között, ha megnevezzük ezeket. Amikor úgy döntünk, hogy létrehozzuk a saját Google profilunkat kézzel, ezek a részletek segítik a Google-t abban, hogy megrajzolja a kapcsolati térképünket. Ha így teszünk, mondja Matt Cutts a Google mérnöke, arra is felhatalmazzuk a Google-t, hogy ezt az információt a nevünkkel kapcsolatba hozza másokkal is. Ha egyszer kialakítottad a Google profilodat, és linkeket is hozzáadtál a különböző szociális szolgáltatásokhoz, akkor azt a jelzést adtad magadról, hogy elégedett vagy azzal, hogy ezeket az információkat megosszad a világgal. Beleértve azt is, hogy mely más szociális hálóknak vagy tagja. Erre az opt-in (belépési) döntésre alapozva, a Google elkezdhet felépíteni egy szélesebb kapcsolati hálót-térképet. A Google profil kapcsolatokon túlmenően, a Google közösségi kereső olyan adatokat használ, amelyeket a Chat-szobákban gyűjt, vagy a olvasó-ban talál ahhoz, hogy elérje a célját. Továbbá azt is számba veszi, és nyilvánossá teszi, hogy a barátaid barátai milyen adatokat hoznak be a te speciális szociális keresési eredménybe. Minden indexált tartalom nyilvánosan megosztott, és mindig megvan az a lehetőséged, hogy letöröljél egy Google szolgáltatást a saját Google profilodról.

IT3 komment: A túlzott kiszolgálásnál kiszolgálónk mindent megtud rólunk, néha többet is, mint akarnánk. A testre szabott tartalom-kiszolgálásban így van, amelyet a Google speciális kapcsolati adatelemzésre alapoz. Orwelli gondolatok juthatnak az olvasó eszébe, miközben „csak” a Világfalu épül, hogy mindenki mindenkiről mindent tudhasson.

Forrás: www.computerworld.com

2009. november 14., szombat

Virtuális macik, futurisztikus podok és spagettieső Tokióban


A japán csúcstechnológia még mindig tartogat a világ számára meghökkentő megoldásokat.

It might earn them university credits but a robot developed by students in Japan won't help dispel the image of the lazy student. The robot has been designed to fold clothes. The bot, called "Foldy," works with a camera mounted above a flat surface. An item of clothing is laid out on the surface and an image of it is captured into a PC. The robot operator can then draw fold lines on the PC. Once that's done it's just a case of clicking a button and Foldy goes to work. The wheeled robot is about the size of a shoe box and has a pair of long grippers that it uses to grab the clothing and fold it. A 2D bar code sits prominently and clearly on top of the robot and allows the PC to control it by watching its position and movements through the camera. The robot was developed by students at Keio University as part of the Japan Science and Technology Agency's Erato project for advanced research. It was one of several futuristic prototypes on show at the Digital Contents Expo in Tokyo. Providing a bridge between the real and virtual worlds at the show was a small ring with haptic feedback. With the ring on a finger its possible to touch a virtual creature. The user wears the ring and sits in front of a PC screen on which a live image of the desk area immediately in front of the user is shown. Within the image a virtual creature -- in the demonstration it was a small bear -- is added. Also hooked up to the PC and mounted above the desk are two Wii remote controls that act as sensors and monitor infrared lamps on the ring to help determine its position. As the user brings his or her finger to touch the bear a small motor on the ring causes vibration to simulate the sensation of touch. The project went beyond the haptic feedback ring and also tried to simulate cute responses from the virtual bear. Its movements are computed in real time depending on the interaction with the user and it will do things like try to touch its paw with the user's finger or follow the user's finger with its eyes. A simulation of a different kind has been developed by Osaka University students. The "Funbrella" takes a regular umbrella and mounts a speaker inside at the point when the handle joins on to the umbrella's canopy. Because the speaker vibrates when it produces sound it can be used to simulate both the sound and feel of holding an umbrella during a rain storm. Perhaps the most unusual looking project on show was the "Media Vehicle," a virtual reality pod developed by Tsukuba University. When closed the device appears to be two overlapping large white spheres on legs. Inside is a chair and projector.

IT3 komment: Valódi és virtuális robotokból, izgalmas szimulációs és virtuálisvalóság-technológiákból kapott ízelítőt egy tokiói kiállítás közönsége, egy pillanatig sem hagyva kétséget afelől, hogy a szigetország változatlanul élen jár az infokommunikációs fejlesztésekben. Nagy kérdés, hogy ezekből az izgalmas törekvésekből hány fog a való világban hasznosulni, illetve mennyi marad meg a kutatólaboratóriumi kísérletezés szintjén.

Forrás: www.mis-asia.com

2009. október 27., kedd

Videókönyvek


Könyv marad-e a könyv?

A könyv több mint ötszáz éven keresztül figyelemreméltóan szilárd egységként funkcionál: egymáshoz kapcsolt szavak koherens láncolata, papírra nyomtatva, borító és hátlap közé zárva. Csakhogy – mivel, az olvasó érdeklődését fenntartandó, a mai kiadók szöveget, videót, webes tartalmat egyetlen mixbe habarnak – az iPhone, a Kindle és a YouTube korában hihetetlenül képlékennyé válik a könyv fogalma. Így próbálják elérni, hogy még mindig odafigyeljünk a szórakozás eme „archaikus” formájára. Ernest Hemingway és Stephen King kiadója, a Simon & Schuster multimédia-partnerekkel együtt dolgozik négy online, iPhone-on vagy iPod Touch-on egyaránt fogyasztható, videót elektronikus szöveggel vegyítő „vönyv” megjelentetésén. A „CSI” televízió sorozat megalkotója, Anthony E. Zucker szeptember elején jelentette meg a „Level 26: Dark Origins” című regényt: papíron, e-könyvként és audióváltozatban fogyaszthatjuk. Az olvasónak azt ajánlja, hogy jelentkezzen be a honlapra, s ott megtekintheti a történet rövid videórészleteit. Egyes kiadók szerint pont ilyen médiahibridek kellenek a modern olvasó figyelmének felkeltéséhez. Hogy valami mást kapjanak. Olvasás-szakértők viszont megkérdőjelezik, hogy a könyv paramétereivel való játszadozás végső fokon nem értékeli-e le az olvasás élményét. A technológia irodalmi életre gyakorolt legegyértelműbb hatása az elektronikus könyv. Egy év leforgása alatt az olyan ketyerék, mint az Amazon Kindle-ja és a Sony Olvasója egyre népszerűbbek lettek. Viszont az ezeken megjelenített digitális kiadások nagymértékben hűek maradnak a történetmesélés vagy egy-egy téma elmagyarázásának hagyományos, könyvszerű ötletéhez: szavakat és alkalomadtán képeket használnak. Az új hibridek sokkal messzebb mennek, többet igyekeznek nyújtani. A Simon & Schuster egyik – fitnesszről és táplálkozásról szóló – „vook”-ját olvasva gyakorlatokat bemutató videókra kattinthatunk. Egy kozmetikai kötet mozgókép-anyaga bőrápoló szerek házi készítésébe vezet be. És nemcsak a „hogyan csináljunk?” jellegű dolgokat csomagolják filmes köntösbe. Kiadnak két – a szöveget és egyperces, kilencven másodperces videókkal kiegészítő – digitális regényt is. A videók néha csak illusztrálnak, bizonyos esetekben viszont előrébb görgetik a történet menetét. Richard Doetsch „Embassy”-je emberrablásról szóló rövid thriller; egyik videószösszenetében híradót látunk, onnan tudjuk meg, hogy az áldozat a polgármester lánya. A látottak és elhangzottak az eredeti szöveg részleteit helyettesítik.

IT3 komment: Könyv marad-e a könyv, vagy valami mássá, például videó-könyvvé, „vönyv”-vé alakul az egyik legrégebbi kulturális-szórakoztató médium? A hagyományos formát digitális változattá fordító elektronikus könyv ugyan technológiailag látványos, de az olvasási folyamat nem változik: papírlapok helyett képernyő. Ezzel szemben a vönyv hibrid média: egyelőre írott szöveg és mozgóképek keveréke, de a médiumok kombinációja újabb, változatosabb hibrideket vetít előre. Mindezzel együtt, üdvözölve az egyre sokszínűbb médiapalettát, nevetséges (és a sokszínűség megcsúfolása) lenne a hagyományos könyv haláláról elmélkedni.

Forrás: www.nytimes.com

2009. október 17., szombat

Szuper sűrű adattároló

Egy új polimer könnyebbé teszi az adattároló rendszerek munkáját.

Engineers in Korea have created a material that could allow super-dense "millipede"-style data storage systems to work at room temperature. The discovery brings the technology closer to commercial reality. A decade ago, IBM engineers unveiled the ultra-high-density "millipede" data storage system. Now more than ever, people who want to store digital photos and video need this probe storage system – which can cram a terabit, or 125 gigabytes, into every square inch – but IBM's and other systems with similar designs remain frustratingly distant. Millipede and other similar systems work on a simple principle: an incredibly sharp needle – the probe – etches data as a series of nanoscale pits in a tough polymer surface, and the same probe feels for what's been written to read it back. But to punch a hole in the hard polymer surface the probe had to be hot enough to make the polymer temporarily pliable. Raising a probe to the 350 °C necessary for each digital 1 and 0 to be written makes the system power-hungry, and that is keeping probe storage from the market, says Jin Kon Kim at Pohang University of Science and Technology in Kyungbuk, Korea. His team has designed a probe storage system that doesn't need heat to function. Instead, it uses an unusual "baroplastic" – a hard polymer that becomes soft when placed under pressure. The first such materials were found a decade ago, but became soft only under high pressures of above 300 bar. Kim's team has created a new baroplastic that goes through the transition at the much lower pressure of 60 bar: "the lowest value among all block copolymers reported in the literature." The Korean team has shown that the tip of an atomic force microscope (AFM) can etch the kind of tiny pits that store data in millipede-like systems simply by pressing on the new material. Lighter pressure can be used to feel for and read out the pits without altering them. It solves one issue but raises another, says David Wright, who co-ordinates Protem, a Europe-wide project to explore the potential of probe storage. "The forces needed are relatively high, and this is likely to lead to tip wear issues," he says. Even systems that use heat suffer such problems, and they would be worse if more force was being used, he says.

IT3 komment: Manapság a számítógépekben a nem felejtő adattárolók közül a legelterjedtebbek a mágneses adattárolók, ezek között is a merev lemezek a legnépszerűbbek. Az elmúlt 50 évben folyamatosan fel-felbukkantak ponteciális vetélytársak, de eddig egyetlen komoly ellenfél sem akadt. Az IBM által az ezeredfordulón kifejleszett "millipede" technológia, a holografikus és lézeres adattároló megoldások mellett, egyike lehet a jövőbeli trónkövetelőknek.

Forrás: www.newscientist.com

"Tripple Space"

Európai kutatók a gépek közti kommunikáció új formáján dolgoznak.

As a new form of network-based, machine-machine communication, the roll out of Triple Space technology heralds a new era for the internet in which computers are able to publish and read information just as humans create and browse webpages. By using semantic web technology to make information understandable by computers and expressing that knowledge as basic atomic units called tuples, the Triple Space enables web services to make use of true web communication instead of the email-like point-to-point exchange of messages common today. As such, it promises to provide faster, more efficient and more secure web services and distributed applications to a wide variety of sectors, from telecommunications and e-commerce to air traffic control and healthcare. “Despite their name, web services today aren’t very ‘webby’,” says Elena Simper from Semantic Technology Institute (STI) of the University of Innsbruck.“The way they communicate is more like email in which messages are sent and received between machines rather than true asynchronous web communication in which information is published and becomes persistently available to be read at any time,” she explains. STI coordinated the EU-funded TripCom project, a pioneering initiative that has successfully proven the Triple Space concept and implemented the technology to make the World Wide Web for machines a reality. To create the Triple Space, the researchers worked on making web services and the data they use understandable by computers, using semantic web technologies to communicate machine-readable knowledge rather than raw data. The team opted for the RDF format, which represents data and the semantics of data in triples of the form “subject-property-object” in order to build statements of knowledge. Information is then published in tuple spaces, shared virtual data-spaces designed for concurrent access by multiple processes and applications in which data units are generally expressed as tuples, a mathematical unit referring to an ordered list of finite length. Just as multiple human web surfers can view webpages hosted on the same or different servers at any time, information stored in the Triple Space is “persistently published” – meaning it is always available for any application with access to read it or, if permitted, change it.

IT3 komment: Az "Triple Space" elnevezés egy szemnetikus technológiára utal, ugyanakkor a Tripcom projekt kutatási eredményeinek jelentősége a szemantikus web koncepció egy újabb megvalósítása mellett sokkal inkább a webszolgáltatások közötti adatkommunikáció új típusú megközelítésében keresendő. A kifejlesztett megoldások ugyanis lehetővé teszik, hogy az egyes webszolgáltatások egy közös, szemantikusan annotált adattárház, a "Triple Space" segítségével, cseréljenek adatokat a közvetlen kapcsolatfelvétel helyett. A megoldás előnyei nyilvánvalóvá válnak, ha nagyobb számú, egymással kölcsönösen kommunikálni kívánó webszolgáltatás integrációja szükséges.

Forrás: www.sciencedaily.com

2009. október 2., péntek

Okosabb lesz a robot, ha segítséget kér


A tárgyfelismerés a mesterségesintelligencia-kutatás legtöbb fejtörést okozó területeinek egyike. Úgy tűnik, a gépi tanulás – ebben az esetben tárgyak memorizálása – egyelőre jobban megy emberi segítséggel.

Az ember számára természetes, hogy segítséget kér másoktól. Úgy tűnik, ez a tulajdonság hozzájárulhat ahhoz, hogy a robotok felülkerekedjenek a mesterséges intelligencia egyik legbonyolultabb problémáján. Legalábbis a Palo Alto-i robotikai cég, a Willow Garage egyik projektjének ez a gondolati háttere. Kutatóik arra tanítják a robotokat, hogy embereket kérjenek meg általuk fel nem ismert tárgyak azonosítására. Amennyiben sikerrel járnak, komoly előrelépést tesznek a konzisztens autonómiával működő gépek fejlesztésében. A tárgyfelismerés ugyanis már régóta okoz álmatlan éjszakákat mesterségesintelligencia-kutatóknak. Számítógépeknek ugyan meg lehet tanítani egyszerű tárgyak, mint például tollak és bögrék felismerését, viszont gyakran hibáznak, ha a fényviszonyok vagy a látószögek megváltoznak. Ezért is nehéz épületek körül biztonságosan navigáló, a tárgyakkal interakcióra képes robotot fejleszteni. A Willow Garage a PR2-t (Személyi Robot 2) fejlesztve szembesült a problémával. Amiben az MI szenved, abban az ember kiválót nyújt – az ilyen feladatokat gyakorlatilag megerőltetés nélkül abszolváljuk. A Willow Garage- dzsel együttműködő Alex Sorokin, az Illinois Egyetem informatikusa eldöntötte, hogy kihasználja a helyzetet, és emberi segítséget kérő rendszert épít PR2 számára. A rendszer a dolgozókat és munkaadókat kiegészítésre váró egyszerű feladatok kivitelezésére összehozó online piacteret, az Amazon Mechanikus Törökjét használja. A robot lefényképezi a fel nem ismert tárgyat, majd elküldi a Töröknek. A Sorokin szoftverével dolgozó, feldolgozott fényképekért 3 és 15 cent közötti összeget kereső alkalmazottak meghúzzák a képen látható tárgy kontúrjait, és nevet kapcsolnak hozzá. A bevezető teszt során a Willow Garage irodájában mászkáló robot néhány másodperc alatt küldte el a képeket, amelyek szintén pár másodperc múlva felcímkézve érkeztek vissza. Pontossági rátájuk 80 % körül volt. Sorokin szerint növelhető a százalékszám – a válaszok helyességének leellenőrzéséért fizetett újabb dolgozók kellenek hozzá. Úgy érzi, a rendszer segíteni fogja a robotokat az új környezetekre vonatkozó tanulásban. Például a takarító robotok fényképezéssel, azok felcímkéztetésével töltik majd el első hetüket az új épületben. A humán alkalmazottak a címkézéssel segítik a térre és az ottani tárgyakra vonatkozó modell létrehozásában. Ha elakadna, bármikor kérhet újfent segítséget. „Fantasztikus ötlet” – lelkendezik John Leonard, az MIT egyik robotikusa. – „Potenciálisan kivitelezhető lesz, hogy a robotok huzamosabb ideig működjenek közvetlen humán operátori beavatkozása nélkül.” Sorokin tervei szerint következő lépésként a programozók azon fognak dolgozni, hogy PR2 értse válaszainkat, s azoknak megfelelően cselekedjen.

IT3 komment: Robotok magasabb szintű autonómiája, például dinamikusan változó környezetbeli hibátlan navigációjuk gyakorlatilag elképzelhetetlen fejlett tárgyfelismerés nélkül. Míg a világításban, látószögben stb. bekövetkezett változások az embert nem zavarják, gépek számára sokszor okoznak megoldhatatlan problémát. Sőt, még a korábban megtanultakat is képesek elfelejteni. Ilyen esetekben jöhet segítségükre a „hálózati” ember és a crowdsourcing. Az internetkapcsolaton keresztül folyamatosan érkező információ lehetővé teszi, hogy huzamosabb ideig közvetlen humán beavatkozás nélkül tevékenykedjenek.

Forrás: www.newscientist.com