2009. július 5., vasárnap

Szemmozgást interpretáló szoftver virtuális világokban


A tekintet-alapú ember-számítógép interakció előtt újabb alkalmazási terület kapui tárultak ki: a játékiparé.

A szemmozgással irányítható játékfunkciókat biztosító technológiák lehetővé teszik, hogy a virtuális világok, mint például a Second Life és a World of Warcraft komoly motorikus hátrányban szenvedők számára is megnyíljanak. A tekintettel történő játékot célzó szoftver (amelynek első változata bárki számára szabadon hozzáférhető) egy az EU által támogatott COGAIN kiválósági hálózat sok várható alkalmazása közül. A hálózat rendeltetése a valamilyen károsodásban szenvedők számára készített tekintet- és szemkövetés-alapú új kommunikációs eszközökön, programokon dolgozó fejlesztők törekvéseinek koordinálása. A szoftver fejlesztésében résztvevő Howell Instance szerint a szélütés, amyotrophiás laterálszklerózis, az agyvérzés ún. locked-in szindróma változata miatt mozgásképtelenné váltak számára a virtuális környezetben történő „mozgás” és interakció „valóban felszabadító hatású.” Az eddigi tekintetalapú technológiák elsősorban vizuális billentyűzettel történő gépelésből, webböngészésből és más szöveges alkalmazásokból álltak. Az új megoldás teljesen új szintet is jelent: mivel a virtuális közeg avatárjai szemmozgással is irányíthatók, a mozgáskárosultak – ha akarják – ugyanúgy részt vehetnek a világok által kínált aktivitásokban, ugyanúgy kommunikálhatnak, interakcióba léphetnek, mint bárki más. A „tekintet-játék” szoftver kereskedelmi forgalmazásban hozzáférhető szemmozgást követő alkalmazásokkal együtt működik. Utóbbiak – amikor a képernyőt nézzük – kamerák segítségével figyelik a felhasználó tekintetét. A fejlesztők egészséges emberek szemtevékenységét tanulmányozva dolgoztak ki egy, a tekintetünk tárgyát képező ponton utasításokat generáló vizuális „forróság” térképet. A program a szemtevékenység különböző mintáit mozgásokat vagy cselekvésekre vonatkozó utasításokat beindító, ún. tekintetgesztusokra fordítja. Ha jobbra vagy balra nézünk, a karakter jobbra vagy balra fordul, ha a képernyő közepére meredünk, az avatár előre fut. Mivel a szoftver független az adott játéktól, potenciálisan az összes egér- és billentyűzet-inputtal működő virtuális világban használható. A többi résztvevővel történő kommunikáció a képernyőn megjelenő virtuális billentyűzet betűire nézve lehetséges, míg szemmozgások különböző kombinációival különböző cselekvések kivitelezhetők. Ez a megközelítés teljesen más, mint a gépelésre és szörfölésre optimalizált, valósidejű 3D-s játékok esetében viszont fárasztó lassabb és több munkát igénylő tekintetalapú input-megoldások.

IT3 komment: Az eddig csak (lassú) szöveges alkalmazásokban használt tekintet-alapú technológiák fejlődéstörténetének fontos állomása, hogy immáron virtuális környezetek avatárjai is irányíthatók szemmozgással, mozgásmintákból „lefordított” gesztusok utasítássá alakításával. A minőségi ugrás fontos következménye, hogy a kommunikációra csak így képes személyek másokhoz hasonló esélyekkel vehetnek részt online játékokban és virtuális környezetekben.

Forrás: cordis.europa.eu

Nincsenek megjegyzések: